viernes, 29 de octubre de 2010

MARKETING VIRAL

El marketing viral es una táctica del Net-Marketing, dedicada a potenciar el uso de Internet sobre las redes sociales (Se estima 8 contactos promedio por persona). En otras palabras propaga una idea a través de una red social. Piensen en las cadenas de texto quienes explotaron por años este concepto. Pero no por eso el marketing viral es maligno.

¿Cómo funciona?

El ejemplo más básico. Piensen que están aburridos en la red y un amigo les recomienda un portal. Les habrá ayudado.
¿Cómo se implementa un sistema viral?

Antes de implementar hay que calcular el beneficio que brindarán a sus usuarios con una campaña viral: mayor el beneficio, mejor impacto. Aun así, no olviden estimar el Costo de Oportunidad. Es decir, en que dejarán de ganar por hacer otra cosa. No todas las campañas de marketing viral convienen, por lo que es mejor analizar antes de invertir. 

Por ello, el primer punto es entonces: 

Determinar un Beneficio para incentivar la campaña 

El primer paso

Primero se deben determinar las metas de la campaña viral.

Por ejemplo, si somos un doctor que atiende 10 pacientes por semana, lanzar una campaña a una red social de miles de usuarios, determinará el fracaso. El caos no es buen aliado. 
El plan es el primer paso

Hay puntos que debemos pensar, antes de actuar: 
  • Que obtendrán a cambio.
  • Que necesitan realmente.
  • Si los costos de la campaña se adecuan a las necesidades planteadas.
  • Determinar el costo de la implementación como parte del análisis.

¿Ya? ¿Puedo lanzar la campaña?

No. Primero determinamos que canal usar. Al final casi siempre emplearemos e-mail para contactar pero pueden lanzar la campaña por otros medios: e-mailing, una promo online, un botón de recomendar, un video, etc. 

¿Ya? ¿Puedo lanzar la campaña?

QUE NO. Ahora piensen en ¿Cómo lo informarán a los usuarios? Determinen el MENSAJE y su IMPLEMENTACIÓN según el CANAL

¿Ya? ¿Puedo lanzar la campaña?

NO. Hay que medir la campaña. Armar una base de datos, controla el tráfico, llevar estadísticas claras de cada parámetro de la campaña.
¿Ya? ¿Puedo lanzar la campaña?

OK HAZLO. Pero una vez lanzada, siguela día a día, usualmente son campañas cuyo impacto mides en días. Con los datos luego reinicia el ciclo, así creas una retroalimentación e implementas mejores campañas.

En resumen: 
  1. Define metas primero.
  2. Implementa beneficios según las metas.
  3. Estipula el mejor canal.
  4. Determina el mensaje para la campaña.
  5. Arma sistemas de control.
  6. ¡Y controla!

SOCIAL MEDIA MARKETING

Que se define como el proceso de contratación de sitios de medios sociales para promover la marca, la mensajería, Enseñanza, exponer, y Conexión a posibles nuevas perspectivas para el producto y de negocios.

Es diferente pero que el marketing tradicional, como es tradicional de comercialización se basa en la comunicación lineal y donde la corporación determina el flujo de mercado.

En los medios de comunicación social, la comunicación es menos lineal, y lo social  comunidad determina gran parte del flujo de mercado. En este momento, más del 50% de todas las empresas Fortune 500 están utilizando los medios de comunicación social para su negocio. Impresionante. Y es cada vez mayor.

Social Media es perfecta para la comercialización de 3 maneras:

1)    Para que tú marca conocida y expuesta a un nuevo grupo de gente.
2)    Uso para comunicarse con sus clientes potenciales y clientes actuales de atención al cliente y la información del producto.
3)    Creación de nuevas relaciones con otras empresas y personas para crear una comunidad que comparte el entusiasmo por su productos y empresas que lo hagas.

Social Media Marketing y Social Media es en su infancia y será por unos cuantos años más, ya que se transforma y continúa transformando en algo que todavía no se ha visto. Muchos son diciendo que medios de comunicación social se hará cargo de los medios de comunicación tradicionales. Que aún no ha a la vista, pero la posibilidad está ahí para asegurarse en el futuro de Social Media Marketing.



ADVERGAMING

Los ingresos por la publicidad en los contenidos digitales (cine, televisión, publicaciones, Internet, etc.) se han convertido en una de las principales fuentes de monetización de los nuevos modelos de negocio de la industria de los contenidos digitales.

Sin embargo, la industria de los videojuegos se ha convertido en un nuevo soporte publicitario para las grandes marcas. Según un estudio realizado por la consultora Nielsen, la inversión publicitaria vinculada a los videojuegos en EEUU durante el pasado año superó los 823 millones de dólares y según la firma de investigación Yankee Group, los profesionales del marketing gastaron 56 millones de dólares en publicidad y product placement el año pasado, una cifra que durante este mismo año podría alcanzar los 730 millones de dólares.

El marketing y la publicidad en el mercado de los videojuegos están levantando cada día mayor interés entre los anunciantes como soporte para la promoción de campañas de publicidad. Muchas compañías y marcas saben que los canales masivos están cada día más saturados y la búsqueda de nuevas fórmulas para llegar al usuario y el consumidor convierten a los videojuegos tanto off line como online en un canal ideal para promocionar sus productos y campañas publicitarias.

Sumado a ello, la tecnología y las características de los videojuegos actuales permiten operar sobre estos soportes bajo una experiencia "multimedia e interactiva" capaz de generar una exposición continuada del los usuarios ante las marcas publicitadas.

Es por ello que los elevados tiempos de contacto entre la marca y el consumidor de videojuegos, la participación totalmente interactiva con el mensaje publicitario y la estructuración de la comunicación en varios niveles de profundidad son algunos de los factores que han llevado a los anunciantes a considerar la industria del videojuego como una gran oportunidad publicitaria.

Según, Nolan Bushnell fundador de la compañía Atari y uno de los pioneros de la industria de los videojuegos "Los estadounidenses dedican unas 27 horas de media a la semana a la televisión, mientras que a los videojuegos dedican unas 7 o 8 horas semanales.

Esta tendencia también se traslada al entorno digital online donde el mercado de los videojuegos también sigue creciendo al igual que el interés de las marcas y anunciantes que ven en este tipo de contenidos una gran oportunidad para llegar a los usuarios y consumidores a través de la publicidad.

Es importante destacar que el Advergaming se ha visto beneficiado por un importante cambio de los hábitos y tendencias de los usuarios aficionados a los videojuegos con un perfil que ha evolucionado aumentando su media de edad por encima de los 35 años, lo que implica que el público objetivo al que pueden destinarse las campañas de Marketing y publicidad es mucho más amplio que hace 5 años.

La extensión del mercado de los videojuegos se extiende rapidamente hacia el medio internet como demuestran recientes estudios que indican que los juegos online son ya el pasatiempo favorito de los españoles.

Wiprojects, incubadora de empresas en el sector de Internet, Medios y Entretenimiento ha realizado una encuesta online entre sus usuarios de diferentes sitios web de juegos online en España, Portugal y Brasil, Reino Unido, Latinoamérica y Estados Unidos para conocer los hábitos y preferencias de juegos online. 

En España, un 55% de los españoles prefiere pasar sus ratos muertos jugando en Internet en lugar de leer un buen libro (5%), ver la tele (18%) jugar a la consola (10%) o escuchar música (12%). Y es que la frecuencia de conexión no deja lugar a dudas. El 75% de los españoles se conecta a Internet sólo para jugar más de tres veces a la semana. Un 15% entre 1 y 3 veces a la semana seguido de un 7% más de 3 veces al mes y el 3% restante entre 1 y 3 veces al mes. 

El aumento en los últimos años de empresas especializadas en el desarrollo de advergames (WildTangent, Yaya, Blockdot, Skyworks, Virtools, etc.), la aparición de una macro red publicitaria especializada en videojuegos (Massive), el uso de la Web como medio de entretenimiento, la migración de anunciantes y las propias posibilidades de Internet auguran un futuro sumamente prometedor a las estrategias de advergaming.

Compañías como Google han decidido invertir fuertemente en empresas desarrolladoras de juegos online como Zynga, creadora del famoso juego Farmville de Facebook que recurre a la publicidad como fuente de ingresos.

Como no podría ser menos, Apple también es otra de las empresas conocedoras de primera mano del potencial del Advergaming o la publicidad integrada en videojuegos gracias a la popularidad alcanzada con su iPhone y otros de sus productos como el nuevo iPad a través de los cuales la descarga de videojuegos y aplicaciones esta ayudando a generar grandes ingresos económicos a los que ahora se sumarán los que sean generados a través de este tipo de publicidad, convirtiendo así a este tipo de dispositivos en todo un filón para el mercado del mobile Advergaming.

MARKETING MOVIL

A un solo clic, donde quieras y cuando quieras. Ésas son las premisas del Mobile Marketing, una tendencia publicitaria que está arraigando en Europa, y por la que algunas empresas españolas ya han apostado de manera muy clara.

Es el caso de Daem Interactive, una empresa de base tecnológica que abandonó el sector de la arquitectura para dedicarse plenamente al Mobile Marketing a partir de su plataforma de reconocimiento de imagen. Los avances tecnológicos de Daem Interactive en el área de la visión artificial permiten a sus sistemas "ver" e interpretar las imágenes, aportando así inteligencia a los dispositivos móviles con cámara.

El funcionamiento de las campañas publicitarias que se basan en esta tecnología es muy sencillo: cuando el usuario localiza una promoción, toma una foto del logotipo o anuncio con su teléfono móvil. Tras enviar un MMS al número corto que se le ha indicado, el sistema desarrollado por Daem reconoce la imagen, y de manera automática le devuelve un mensaje que le informa del premio conseguido.

Europa ya ha adelantado a EEUU en cuanto a I+D aplicado al desarrollo del Mobile Marketing

Capacidades tecnológicas y uso real

A pesar de que el envío de MMS no es todavía comparable con el uso que hacemos los españoles de los SMS (short messaging system), el director general de Daem, Miguel Sola, asegura que “en Europa, y particularmente en España, estamos bastante por delante de EEUU, donde el tráfico de MMS es muy inferior, y donde no existe una clara apuesta por investigar en este sentido”.

Pero a pesar de que el uso sea todavía insuficiente, no hay duda de que las capacidades multimedia de los teléfonos móviles están ahí para quien sepa aprovecharlas. Según una investigación reciente llevada a cabo por la Universidad de Cambridge, más de la mitad de los dispositivos móviles en circulación tienen menos de un año de antigüedad, lo cual significa que están perfectamente equipados con las últimas capacidades multimedia. Si a esto le sumamos que en el mundo se venden cuatro teléfonos móviles por cada ordenador personal, no es difícil imaginar que el volumen de negocio potencial de todos aquellas compañías que basen su “core business” en el teléfono móvil es prometedor.


Más beneficios para todos

Según Sola, con el Mobile Marketing se consigue una “mayor usabilidad para el usuario, reconocimiento de marca para la empresa anunciante, y más tráfico para la operadora de telefonía móvil”. Además, según expertos del sector, el carácter no intrusivo de este tipo de publicidad permite una mayor retención de los mensajes publicitarios y de la imagen de marca.

Y es que la clave de estas estrategias de marketing radica precisamente en el carácter voluntario de la descarga de información. Si una persona busca activamente el logo de una empresa para hacerle una fotografía, a cambio de la cual recibirá cierta promoción, el impacto publicitario es mucho mayor que si esta información llega de manera no deseada.

PORTAL HORIZONTAL Y VERTICAL

Portal Horizontal

Su objetivo son los usuarios en general. Suelen ofrecer motores de búsqueda, noticias, e-mail y otras posibilidades de comunicación. Ganan dinero mediante los anuncios. Los contenidos son absolutamente críticos, y se está evolucionando hacia la propia personalización del Portal.



Portal Vertical 

Son portales especializados en determinados temas, que buscan públicos objetivos muy determinados. Se pueden a su vez clasificar en función de su objetivo:
  • Portal Intranet: Comunicación corporativa para los empleados.
  • Portal Extranet: Comunicación corporativa para los proveedores / partners.
  • Portal Vertical: Comunicación corporativa con clientes.
La diferencia radical entre los Portales Horizontales y Verticales, es que los Portales Horizontales están buscando ofrecer sus servicios para los usuarios en general, sin importar cuál será el contenido del Portal, mientras que los Portales Verticales enfocan sus servicios para alguna institución determinada mediante la implementación de Intranets, Extranets o Portales Verticales.

empresa dedicada solo a la prevencion de riesgos

El tipo de portal a implementar es un Portal horizontal porque se analizará, diseñará e implementará para los usuarios en general, y para la comunidad médica en general y no para un determinado hospital o entidad médica que esté buscando implementar alguna Intranet, Extranet o Portal Vertical para ofrecer una comunicación con sus empleados, Proveedores o Clientes. Eso sí accesible, posible y adaptable a las necesidades y realidad de las instituciones medicas existentes a nivel nacional en Colombia. 



 
La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.
La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través de la web enfocada al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.

Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y está preocupándose por brindar mejores soluciones para el usuario final. Muchos aseguran que hemos reinventado lo que era el Internet, otros hablan de burbujas e inversiones, pero la realidad es que la evolución natural del medio realmente ha propuesto cosas más interesantes como lo analizamos diariamente en las notas de Actualidad.

Y es que cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.

Pero para entender de donde viene el término de Web 2.0 tenemos que remontarnos al momento en que Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas junto a Craig Cline de MediaLive. En dicho evento se hablaba del renacimiento y evolución de la web.
Constantemente estaban surgiendo nuevas aplicaciones y sitios con sorprendentes funcionalidades. Y así se dio la pauta para la Web 2.0 conference que arranca en el 2004 y hoy en día se realiza anualmente en San Francisco, con eventos adicionales utilizando la marca en otros países.
En la charla inicial del Web Conference se habló de los principios que tenían las aplicaciones Web 2.0:

·         La web es la plataforma
·         La información es lo que mueve al Internet
·         Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.
·         La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes.
El fin del círculo de adopción de software pues tenemos servicios en beta perpetuo.


WEB 1.0

Internet, esta red que fue creada para trasmitir datos e información desde hace ya algunos años ha ido en continuo crecimiento, su evolución radica en que cada vez mas consumidores pueden interactuar con esta, haciendo de este un medio de comunicación democrático y participativo.

Pero no todos podían hacer parte de esta red de información, pues la Internet volvió obligatorio el conocimiento de lenguajes de programación, software específico para comunicarse, sin contar con el debido manejo de un computador, claro está, con conexión a la red para poder hacer parte de esta nueva sociedad virtual.
Los requerimientos para muchos eran demasiados, además del lenguaje técnico en el que estaban basados los portales Web (cuya función radicaba en la información más no en la interacción y complementariedad del público) convirtien a la Internet en sólo un medio más de comunicación y entretenimiento en los cuales las personas del común no tenían la posibilidad de aportar a gran escala.

Pero a medida que se fue desarrollando la red, fueron dando a luz muchas herramientas que facilitaban la interacción con el medio, ya los portales tenían un espacio para que los mismos usuarios opinaran sobre determinadas temáticas, así como la posibilidad de ofrecer sus conocimientos para la ampliación de la información, solo hacía falta las debidas herramientas para que cualquier persona con una idea pudiera exhibirla en este naciente forma de comunicación.